Nerabe askok erabiltzen dituzte bideo-jokoak. Jolas desiratu horien erabilerak eta edukiek guraso asko kezkatzen badituzte ere, Joxi Imaz EHUko irakasleak dio alfabetizazio digitalean laguntzeko eta mundu birtualean bizitzen ikasteko oso baliagarriak direla.

Mota askotako liburuak eta mota askotako telebista saioak dauden moduan, bideo-jokoak ere mota askotakoak daude”, hala erantzuten dute adituek guraso askoren kezka bilakatu diren bideo-jokoen arriskuez galdetuta. Eta beste horrenbeste diote gazteek jokatzeko erabiltzen duten denborari buruz itaunduta ere: “Bideo-jokoetan aritzea ez da denbora galtze hutsa”.

 

Kultura digitalaren gizartean bizi gara eta bideo-jokoak gero eta garrantzia sozial, kultural eta ekonomiko handiagoa ari dira hartzen. Autore askok diote XXI. mendeko hezkuntza ona izango bada, medio digitalak kontuan izan behar direla, informazioaren eta teknologien gizarteak erantzun berriak eskatzen baititu. Bideo-jokoak gainera, nerabe gehienentzat oso erakargarriak dira, gainontzeko pantailekin alderatuta parte hartzeko eta interaktuatzeko askoz ere aukera handiagoa eskain-tzen baitute.

 

Europako nerabeen % 60ek erabil-tzen dituzte bideo-jokoak, eta Euskal Herria ere ez da korronte horretatik aparte geratzen: 11 eta 18 urte arteko nerabeetatik % 80 inguruk jokatzen dute bideo-jokoetan. Gehienez ere bi ordu arte jokatzen dute egunero, oro har bideo-joko mota asko gustatzen zaizkie (akziozkoak, abenturazkoak, kiroletakoak, simulaziozkoak, estrategiazkoak, etab.) eta sarritan beste pertsona batzuekin edota beste pertsona batzuen aurka jokatzen dute.

 

Euskal Herriko gazteak, gainera, mundu guztian jokatzen diren joko berberetan ibiltzen dira. Nerabeak beraz, bideo-jokoei dagokienez, erabat integratuta daude kontsumo globalaren gizartean. Eta beste edozein merkatuk bezala, bideo-jokoenak ere kontzentraziorako izugarriz-ko joera dauka eta hiru plataforma dira salduenak: Wii (Nintendorena), Xbox (Microsoftena) eta Play Station (Sonyrena). Joxi Imaz EHUko irakasleak eta bideo-jokoetan adituak dioen moduan, eredu horren arrisku nagusia da, merkatu kapitalista guztietan gertatzen den bezala, handiak txikia jaten duela, eta azkenean, AEBetako eta Japoniako enpresa gutxi batzuek erabakitzen dutela mundu osoko gazteak zein jokotan ibiliko diren.

 

Munduko enpresa handiek eskain-tzen dituzten bideo-jokoez gain, bestelako aukerak ere badaude, hala nola, NBEk edo UNICEFek merkaturatutako zenbait (‘Food-force’, ‘Against the odds’, ‘Stop disasters’…), nahiz Erresuma Batuko Coventry Unibertsitateak ateratako ‘Serious Games’-ak. Euskal Herriko kasuan, Imazek ‘digipen.es’ plataforma nabarmentzen du, aukera politak eskaintzen baititu gazteentzat: “Oso joko interesgarriak daude; ohituta gaudenetatik oso diferenteak, ohikoak baino artistikoagoak dira eta ez dago ez mutilik eta ez neskarik, protagonistak robotak dira. Batzuek, kognitiboki maila oso altua eskatzen dute eta probatzeko emanez gero, gazteei gustatzen zaizkie. Beste batzuek berriz, denbora-pasa edo entretenimendua eskaintzeaz gain, gure garaiko arazoei buruz pentsa-tzeko edo ikasteko balio dute. Doan deskarga daitezke gainera Internetetik, baina noski, erabili ahal izateko ezagutu egin behar dira lehenik”. 

 

Gehien erabiltzen diren bideo-jokoak gizartearen isla direla eta sistemak bultzatzen dituen balio berberak transmititzen dituztela ohartarazten du Imazek (lehiakortasuna, biolentzia, indibidualismoa, abiadura, hedonismoa...) eta ez eraldaketa sozialerako beharko liratekeenak (elkartasuna, iraunkortasun ekologikoa, epe luzerako esfortzua…), baina bere ustez arazoa ez da medioarena, bideo-jokoen atzean dauden agenteena baizik: “Kezkagarria da zein ari den bideo-jokoak egiten eta zein interesekin”.

 

Ildo horretan, bideo-jokoek izan di-tzaketen bi arazo nagusi nabarmentzen ditu adituak: batetik, haur edo gaztetxoak euren adinerako aproposak ez diren jokoetan ibiltzea; eta bestetik, ordu gehiegi pasatzea eta beste gauza batzuei denbora kentzea (aisia, lagunak, eskola…). Arrisku horiek, ordea, beste edozein jarduerarekin ere sor daitezke eta nerabeen egunerokotasunaren parte dira.

 

Era berean, bideo-jokoek potentzialtasuna ere izugarria dutela dio Imazek: batetik, alfabetizazio digitala lantzeko aukera paregabea eskaintzen dutelako, “eta ezin dugu ahaztu mundu digitalean bizi garela eta mundu horretan bizitzeko prest egon behar dutela gaurko gazteek”; eta bestetik, lagunartekotasuna bultzatzen dutelako, “behin eta berriz entzun da bideo-jokoek isolatu egiten dutela, baina juxtu kontrakoa gertatzen da. Jende askori ahalmena ematen die munduko beste pertsona batzuekin konektatzeko edota etxera iristean lagunekin harremanetan jarraitzeko”.

 

Gaur egongo jolasak

 

Gainera, jolasak betidanik eta kultura guztietan balio izan du ikasteko eta bideo-jokoak gaur egungo jolasak dira, kirola edota lagunekin parkean egotea izan litezkeen bezala. Zenbait jolasek naturan edota hirian bizitzen irakasten duten bezala, bideo-jokoek mundu elektronikoan bizitzen irakats dezakete. Horrexegatik, Imazen ustez oso kontuan hartu behar dira nerabeen hezkun-tzari dagokionez, eta ez dira demonizatu behar. Horrez gain, zenbait bideo-jokok balio pedagogiko handia izan dezakete, kontzeptu abstraktu, geometriko edo matematikoak asimilatzen laguntzen dutelako, eta jakin-min intelektual, musikal edo estetikoa sustatzeko ere balio dezaketelako.

 

Askotan uste izan denaren kontrara, ikerketek erakutsi dute bideo-jokoetan jokatzen dutenen eta ez dutenen artean ez dagoela diferentziarik bizitzako gainontzeko eremuetan. “Ez da baieztatzen bideo-jokalariaren estereotipoa: mutil gazte edo frikia, bizitza guztia bere logelan bakartuta igarotzen duena, indarkeriaz beteriko jokoen mende dagoena… Jokalari gehienek aisialdiko ohitura antzekoak dituzte, eskola errendimendua antzekoa dute eta jokatzen ez dutenen pareko jarrera daukate teknologia berriekiko”.

 

Batzuetan ez-ezagutzaren ondorioz, beste batzuetan bideo-jokoetan ikusten diren eduki gogor eta sexistak tarteko, guraso asko kezkatu egiten dira euren seme-alabak bideo-jokoetan dabiltzala ikusita. Ikerlanek erakutsi dutenez, ordea, bideo-jokoek ez dute agertzen, orokorki, liburu, telebistako serie eta film askok baino bortizkeria handiagorik. Horrexegatik, Imazek uste du ez dela komeni gehiegi kezkatzea eta onuragarria izan daitekeela, guraso zenbaiten kasuan, bideo-jokoetara arrimatzea eta ezagutzen saiatzea: “Salduenak direnek behintzat ez daukate beste munduko arriskurik, joko sinpleak eta denbora-pasakoak dira. Beste zenbaitek kezka handiagoa eragin dezakete, baina nik uste dut 16 urteko nerabe batek badakiela errealitatea eta fikzioa bereizten, beste kontu bat da 11-12 urtekoen kasua. Nire gomendio nagusia da praktika bidezko ezagutza, eta ahal dela umeekin jolastea. Iruditzen zait zentzu komunarekin bakarrik ikus dezakegula helduok joko bat gustatzen zaigun edo ez, ez dagoela izugarrizko analista edo aditua izan beharrik zerbait zure umearentzat ona den edo ez jakiteko”.

 

Edozein kasutan ere, bideo-jokoei buruzko begirada kritikoa lantzea posible dela uste du adituak, bideo-joko hezitzaile eta serioak erabiliz ez ezik, baita bestelako bideo-jokoekin ere. GTA motako jokoak oso erabiliak dira, baina oso fama txarra dute guraso eta hezitzaileen artean. Izan ere, bertan transmititzen diren ereduek eta balioek kezka eragiten dute: kotxe ikaragarriak, abiadura, gizon fuerte eta agresiboak, emakume biluziak, lapurretak, diru erraza, etab. Oraintxe atera berri dute GTA-5, baina joko horretan behin ibiltzearekin soilik hausnarketarako bidea ireki daitekeela dio Imazek: “Gure bizimoduan daramagun abiaduraz eta patxada faltaz pentsatzeko aukera ematen du. Etengabeko estimulua ikusten da, azaleko pertsonaia bat batetik bestera korrika, nabarmena da meditaziorako eta sakonketarako ez dagoela astirik. Baina bideo-jokorik polemikoenak ere balio du horrelako hausnarketak egiteko”.

 

Imazek dioenez, liburu edo pelikula erreferenteak ezagutzen diren moduan, bideo-jokoak ere ezagutu behar dira. Kultura digitaleko produktuak nolakoak diren jakin behar dugu, ez bakarrik entzun dugulako edo norbaitek kontatu digulako, baizik eta ikusi, probatu eta bizi ditugulako. “Bideo-jokoak erabiltzea bi zentzutan da interesgarria: pantailak begiratzen ikasteko, eta ondoren, pantailak ikasteko erabiltzeko”.