Bideo jokoak eta hezkuntza. Euskal Herrian egindako ikerketa

Bideo jokoen eragina

XX. mendeko azken hamarkadetan eta XXI. mendeko hasiera honetan, gizarte edo jendarte berri batean murgiltzen ari omen gara. Soziologoen ustez, bizitzen ari garen aldaketa handia da; gizadiaren historian neolitikoak eta industria iraultzak ekarri zutenarekin alderatu daiteke. Batzuek postindustrial edo/eta postmoderno deitzen diote gizarte berri honi, eta Manuel Castells-ek ezaguna egin duen “informazioaren gizartea” kontzeptua ere asko erabiltzen da.

Jendarte honetan, kultura digitalak eta pantailek izugarrizko garrantzia hartzen dute: ordenagailuak, Internet, mugikorrak… Bideo jokoak ere horien artean sar genitzake, nahiz eta terminoa gehiago zehaztu beharko genukeen, bideoan edo telebistan jokatzen diren jokoez gain (kontsola bidez gehienetan), kontsola eramangarriak (Nintendo DS  edo PSP  bezalakoak) eta ordenagailurako jokoak ere kontuan hartu behar baitira. Horregatik, agian, aproposagoa da joko digital edo elektroniko kontzeptua erabiltzea.

Industria berri honek sekulako indarra hartu du azken urteetan, eta aisialdiko industrien artean diru gehien mugitzen duena bihurtu da, zinemaren eta musikaren aurretik. Komunikabideetan, joko berri hauen arriskuak nabarmendu izan dira batez ere, beste gai askotan bezala fenomenoaren alde morbosoa azpimarratuz: indarkeria sustatzen dutela, adikzioa sortzen dutela... Kontuan hartu eta serio aztertzeko moduko eztabaidak dira hauek, Felix Etxeberriak (EHUko irakaslea) egin izan duen bezala. Dena den, arriskuei buruzko eztabaida horiekin lotuta, interesgarriak iruditzen zaizkigu David Willianson Shaffer-ek (Wisconsin-Madison Unibertsitatea, AEB) www.epistemicgames.org bere web orrian askotan egiten dizkioten galderei emandako erantzunak: 

“Bai, umeentzako kaltegarriak izan daitezkeen bideo joko asko daude, umeentzako kaltegarriak izan daitezkeen telebista programa eta liburu asko dauden bezala. Jakin beharko genuke gauzak bereizten, eta garbi edukitzen bideo joko asko ez direla umeentzako egokiak (…) Beraz, hezitzaileek arlo horri buruzko informazioa eta hezkuntza eduki beharko lukete, umeei joko aproposak aukeratzen laguntzeko (…) Eta bai, jendea adikzioan eror daiteke gustatzen zaion edozer gauzarekin. Adin txikikoek oreka eduki beharko lukete egiten dituzten jarduera ezberdinen artean: liburuak irakurri, arte eta eskulanak landu, kirola eta ariketa fisikoa egin… Baina horrek ez du esan nahi joko elektronikoak debekatu egin behar zaizkienik”. (epistemicgames.org).

Gure kasuan, fenomenoaren beste alderdi batzuk aztertu nahi izan ditugu: batetik, bideo jokoen erabilerari buruzko Euskal Herriko datuak jaso eta aztertu nahi genituen; bestetik, bideo jokoek eskaintzen dituzten aukerak probatu nahi genituen, Kataluniako F9 eta horrelako ikerketa taldeen lanetan oinarrituta.

 

Euskal nerabeen artean bideo jokoen erabilera aztertzeko egin den inkestaren emaitzak

 2008ko ekainean, sei eskolatako 11 eta 18 urte bitarteko 435 nerabek inkesta bati erantzun zioten; ziurrenik, bideo jokoen erabilera neurtzeko Euskal Herrian egiten den lehen inkesta da. Laskorain (Tolosa), Karmelo-Etxegarai (Azpeitia), Gurutzeta (Barakaldo), Ballonti (Portugalete) eta  Miguel de Cervantes (Gasteiz) eskoletan eta ikastoletan egin zen inkesta. Inkesta diseinatu eta emaitzak aztertzeko emandako laguntzagatik eskerrak eman nahi genizkioke Juan Etxeberria  irakasleari (Euskal Herriko Unibertsitatea, Filosofia eta Hezkuntza Zientzien Fakultatea, Hezkuntzako Ikerketa eta Diagnosi Metodoen Saila). Fenomeno hori aztertzeko egin den hurbilpen soziologiko-kuantitatiboaren helburua honako galdera hauei erantzutea zen: 

Zenbat nerabe euskaldunek erabiltzen dituzte bideo jokoak? 

Zer maiztasunekin eta zenbat denboran jokatzen dute? 

Zer joko erabiltzen dituzte? 

Zein dira bideo jokorik gogokoenak? 

Zer erlazio dago bideo jokoen eta eskola errendimenduaren, aisialdiko jardueren eta beste zenbait eragileren artean?

Inkesta horren arabera, Euskal Herriko gazteen gehiengoak erabiltzen ditu bideo jokoak, ia % 80ak (79,1). Datu hori bat dator Ekonomia Lankidetza eta Garapenerako Erakundeko (OECD) gainerako herrialdeetako datuekin, baina Ameriketako Estatu Batuetako batez bestekoaren azpitik dago, han 12 eta 17 urte bitarteko nerabeen % 95ek jokatzen baitu; eta Espainiako batez bestekoaren gainetik dago, hori ez baita % 70era iristen. Mutilen artean, % 97k erantzun du bideo jokoak erabiltzen dituela, eta nesken artean % 62k. Beraz, dirudienez, gai honetan ere genero ezberdintasunak badaude, gainerako ikerketa gehienek adierazi izan duten moduan. Adinari dagokionez, gazteenek erabiltzen dituzte gehien bideo jokoak (11 urteko guztiek erabiltzen dituzte!), adinak gora egiten duen neurrian bideo jokoen erabilera gutxitu egiten da. 

Maiztasunari dagokionez, erantzunen banaketa nahiko ezberdina eta erregularra da: nahiko modu antzekoan banatzen dira hilean behin, astean behin, astean bizpahiru aldiz eta egunero jolas egiten dutenak. Hori bai, galdera gehienetan bezala, hemen ere neska eta mutilen arteko ezberdintasunak agertzen dira, mutilek gehiago jokatzen dute. Eta adina ere aldagai diskriminatzailea da, lehenago esan dugun moduan gazteenek jokatzen baitute gehien (dena den, 18 urtekoen artean gehiago dira egunero jokatzen dutenak 11 urtekoen artean baino).

Galdetu diegunean ea zenbat jolasten diren, gehiengo oso zabal batek, eskola egunetan 0-2 ordu artean jolas egiten duela erantzun du, antzeko ikerketa gehienekin bat datorren datua. Jai egunetan, ordea, talde handi batek, bi eta lau ordu artean jolas egiten duela erantzun du, eta talde txiki baina esanguratsu batek, lau ordu baino gehiago (“oso jokalariak” izena eman diogun talde horretako % 90 mutilak dira). 

Joko mota balioetsiena “akzioa eta abentura” motakoa da: 0-10 artean (0 “ez zait batere gustatzen” litzateke, eta 10, “izugarri gustatzen zait”), zazpiko batez bestekoa (6.95) eman diote inkesta erantzun dutenek. Ondoren datoz “kirola eta lasterketak”, “simulazioa”, “borroka-gerla-tiro jokoak”, “estrategia-plataforma-labirinto” motakoak, eta, azkenik, “rol jokoak”. Oro har, mutilei gehiago gustatzen zaizkie bideo jokoak, batez besteko altuagoak baitituzte mota guztietan. Gainera, euren bideo joko mota gustukoenen zerrendak baditu ezberdintasun batzuk nesken zerrendarekiko: mutilen zerrendan, “kirol eta lasterketa” motako jokoak agertzen dira lehenengo postuan (7.75ko batez bestekoa), eta “borroka-gerla-tiro” motakoak bigarren postuan; nesken kasuan, “kirol eta lasterketa” motakoak laugarren postuan agertzen dira, batez besteko baxuagoarekin, eta “borroka-gerla-tiro” motakoak azken tokian geratzen dira, batez bestekoa ez da bostera iristen (3.58). Beraz, mutilei “borroka-gerla-tiro” jokoak asko gustatzen zaizkie, eta neskei gutxi. Nesken kasuan, “akzioa-abentura” da lehenengo geratu den bideo joko mota, “simulazioa” bigarren eta “estrategia-plataforma-labirinto” motakoa hirugarren. Ikusten denez, zerrendaren ordena eta batez besteko puntuazioak ezberdinak dira. Adinaren arabera ere ezberdintasunak topatu ditugu: gazteenei gehiago gustatzen zaizkie bideo jokoak, puntuazio altuagoak eman baitituzte mota guztietan (eurek eman dute inkestako puntuazio altuena, 8.24, “akzioa eta abentura” bideo jokoan).

Zehazki euren bideo joko gustukoena zein den ere galdetu genien, eta Pro Evolution Soccer aukeratu zuten beraiek, “kirola” motan sartzen den futbol simulatzaile ezagunenetakoa. Grand Theft Auto (GTA) geratu da bigarren, batez ere “akzioa-abentura” motakoen artean definitu izan dena, baina beste genero batzuk ere ukitzen dituena (simulazioa, borroka, lasterketak, estrategia…). Kasu horretan, aipagarriena da 18 urtetik gorakoentzako gomendatuta dagoen bideo jokoa dela, eta 11-17 urte arteko ume eta gazteek euren joko gogokoenen artean bigarren postuan jarri dutela. Zerrendak honela jarraitzen du: Mario Bros (plataforma-labirintoa), Sims (simulazioa), FIFA (futbola), NBA (saskibaloia), Need for Speed (lasterketak), Sing Star (simulazioa-musika), Gran Turismo (lasterketak), F1 (lasterketak), Pressing Catch, Tekken, Counter Strike, Medal of Honor, WWE, Call of Duty, Dragon Ball, Good of War (borroka-gerla-tiro), Eye Toy Play, Wii Sports (kirola)… Dena den, hemen aipagarria iruditzen zaigu erantzunen barreiatzea, 100 joko ezberdin baino gehiago aipatu baitizkigute. Dena dela, nabarmentzekoa da aipatu dizkiguten joko horiek Europako gainerako herrialdeetan, AEBetan edo Japonian  aipatzen diren joko berberak direla (Euskal Telebistaren zenbait joko eta Ikastolen Elkarteko zenbait joko salbu).  Hau da, gure hasierako hipotesia baieztatuz, bideo jokoena oso adibide garbia da produktu kultural berriek dakarten berdintasun edo homogeneizazioaren teoria baieztatzeko. Euskal Herrian, mundu industrial edo postindustrial guztian erabiltzen dituzten bideo joko berdinekin egiten dute jolas. 

Gurasoei buruz ere galdetu diegu, eta honako hauek izan dira emaitzak: inkestari erantzun dioten gehienei, gurasoek ez diete denbora mugarik jartzen bideo jokoekin jolastean (% 29.2k “inoiz ez” erantzun dute, eta % 12k “gutxitan”); gehienetan gurasoek ez dute parte hartzen zein bideo joko erabili erabakitzeko garaian (% 34.5ek “inoiz ez” erantzun dute); eta guraso gehienak ez dira saiatzen euren seme-alaben bideo jokoak ezagutzen eta kontrolatzen (euren seme-alaben % 32k behintzat dio ez direla inoiz saiatzen). 

Inkestaren azken zatian, bideo jokalari eta ez jokalarien artean ezberdintasunik ba ote dagoen aztertu dugu zenbait gairi dagokionez: eskolako emaitzak, teknologia berriekiko interesa eta erabilera, aisialdi ohiturak…  

 

Eskolako emaitzak, aisialdi ohiturak...

 Eskolako emaitzei dagokienez, ez da ezberdintasun aipagarririk ikusten bideo jokoetan jolasten direnen eta jolasten ez direnen artean, eta egotekotan, ezberdintasun txiki horiek bideo jokalarien aldekoak dira (nota hobeak ateratzen dituztela esaten dute). Baina oso jokalariak direnen kasuan (jai-egunetan lau ordu baino gehiago jolas egiten duen % 10 hori) igo egiten da nota txarren ehunekoa:

Aisialdiari dagokionez, bideo jokalariek bideo jokoetan jokatzen ez dutenek baino kirol gehiago egiten dute eta gutxiago erabiltzen dute ordenagailua aisialdian (datu horiek ez dituzte baieztatzen jendearen ohiko usteak), baina, bestetik, gutxiago egoten dira lagunekin, eta gutxiago irakurtzen dute (kasu horretan baieztatu egiten dira uste horiek, nahiz eta ezberdintasun horiek ez direla izugarrizkoak kontuan eduki behar den baita ere).

Oso jokalarien kasuan, gainerakoek baino kirol gehiago egiten dute, baino gutxiago egoten dira lagunekin, gutxiago irakurtzen dute, eta gehiago erabiltzen dute ordenagailua.  

Teknologia berrien erabilerari dagokionez, gure inkestako datuek ez dute baieztatzen honako aurreiritzi edo mito hau: bideo jokalaria ez da teknologia berrien mendera eroritako frikia, ez behintzat bideo jokoetan jolasten ez direnen bere adinekoak baino gehiago (salbuespen gutxi batzuekin: adibidez, oso jokalariek gainerakoak baino gehiago erabiltzen dute Internet).

 

Bideo jokoak eskolan erabili eta lantzeko proposamen bat

 Gure ikerketaren bigarren helburua eskoletan bideo jokoak erabili eta lantzeko lantegi edo esperimentu bat eraiki eta frogatzea zen. Saio horren helburuak hauek izan dira: 

(1) Askotan errepikatzen den belaunaldi berrien eta eskolaren arteko banaketa gainditzea. Gure kasuan, “pantailak” (funtsezko elementuak ume, nerabe eta gazteen eguneroko bizitzan) eskolan sartzeko saiakera xume bat proposatu nahi genuen.

(2) Bideo jokoei buruzko begirada gogoetatsu eta kritiko bat lantzen hastea (zenbait autorek “pantailak ikusten ikasi” edo “ikus-entzunezkoen pedagogia” izenez bataiatu duten horren harira). Izan ere, azken mendeetan testu idatziak irakurtzen, aztertzen eta onenak balioesten ikasi den bezala, beharrezkoa dirudi baita ere orain “testu” berri hauek aztertzen ikastea. Ikus-entzunezko gizartean zinea edo/eta telebista erabili izan diren bezala ikasteko (bi zentzutan: “pantailak ikusten ikasi”, edo “pantailak ikasteko erabili”), gauza bera egitea proposatzen da orain bideo jokoekin, alfabetizazio digitala lortzen lagundu dezaketelakoan. 

Hirugarren eta laugarren saio horien amaieran bideo jokoen aukerei eta arriskuei buruzko rol joko bat ere egin genuen. Gela erdiak “bideo jokoen alde txarrak bakarrik ikusten dituzten gurasoen rola” antzeztu behar zuen, eta beste erdiak, “bideo jokoek alde onak ere izan ditzaketela uste duten gurasoen rola”. Talde bakoitzak hamar argudio bilatu behar zituen bere jarrera arrazoitzeko. Bideo jokoen aurka atera ziren argudioak: “adikzioa sortu dezakete; askotan indarkeria erabiltzen dute; errealitatetik kanporatzen gaituzte; negozioa dago atzean; estereotipoak sortzen dituzte; ikusmenerako txarra da; ‘interesatzen zaiena’ erakusten dute”. Aldekoak: “denbora pasatzeko onak dira; haurtzaindegi funtzioa bete dezakete (gurasoek, seme-alabekin egon beharrean, bideo jokoa erabil dezakete umea entretenitzeko); bideo joko batzuk gauza onak erakusten dituzte; lagunekin jolasteko aukera ematen dute”.

 

Ondorioak

 Garbi dagoena da pantailek (tartean bideo jokoak, baina horiez gain Internet, telebista, mugikorrak, zinema…) belaunaldi berrien gizarteratze prozesuan garrantzi handia dutela, eta beharrezkoa dela harreman horretan zer gertatzen ari den gogoetaren bidetik, kritikoki eta zientifikoki aztertzea. Hori dela eta, ikerketa honek (“Bideo jokoak – Nerabeak – Hezkuntza, Euskal Herrian”) elementuen arteko erlazioa aztertzea izan du xede.

 

Ikerketaren lehen helburua nerabe euskaldunek bideo jokoak zenbateraino erabiltzen dituzten aztertzea izan da. Eta ondorioek erakutsi dutenez, Euskal Herria erabat integratuta dago Kontsumo Globalaren Gizartean. 11 eta 18 urte bitarteko gazte euskaldun gehienek (% 80) jokatzen dute bideo jokoetan. 8 urterekin hasten dira. Mutikoek gehiago jokatzen dute neskek baino, eta 11 urtekoek gehiago jokatzen dute 18koek baino. Gogokoen dituzten bideo jokoak munduko beste edonongo gazteek gogokoen dituzten berberak dira: Pro Evolution Soccer, Grand Thefr Auto (18 urtetik gorakoentzako jokoa), Mario Bros, Sims, Fifa, NBA… Hau da, gure garaiko gehiegizko kultur homogeneizazioa defendatzen dutenen teorien adibide garbia dira. Joko berri horiek sor dezaketen adikzioari dagokionez, esan dezakegu “asko”  (agian gehiegi?) jokatzen duela erantzun dutenen arteko % 10ak. Eta bideo jokoen mende egon daitezkeela. Horiek esan baitute jai egunetan lau ordu edo gehiago aritzen direla bideo jokoekin jolasean. Baina, oro har, ez da baieztatzen bideo jokalariaren estereotipoa: mutil gazte arraro edo frikia, bizitza guztia bere logelan bakartuta igarotzen duena, indarkeriaz betetako jokoen mende dagoena... Jokalari gehienek aisialdiko ohitura antzekoak dituzte, eskola errendimendua ere antzerakoa dute, eta jokatzen ez dutenen pareko jarrerak dauzkate teknologia berriekiko. Bestalde, horrek guztiak badu zentzua, gazteen arteko gehiengoa (% 80) baita bideo jokalaria. Ezberdintasun esanguratsuak “oso jokalariak” direnen eta gainerakoen artean nabari dira (eskola errendimendu kaskarragoa, gutxiago irakurtzen dute, lagunekin denbora gutxiago igarotzen dute…). Gainera, oro har, gazteei bideo joko mota asko gustatzen zaizkie (kiroletakoak, akziozkoak, abenturazkoak…), eta sarritan jokatzen dute beste pertsona batzuekin eta beste pertsona batzuen aurka. 

Beraz, ez dugu beti txartzat hartu behar bideo jokoetan jokatze hutsa. Komenigarria da analisiak eta ikerketak doitzea, hots, zenbat eta zertan jokatzen den zehaztea. Mota askotako liburuak eta mota askotako telebista saioak dauden moduan (denbora pasatzeko bakarrik balio duten saioak, adin txikikoentzako baimendu gabe dauden saioak eta saio hezigarriak), bideo jokoak ere mota askotakoak daude. Eta beste horrenbeste esan behar da jokatzeko erabiltzen den denborari buruz ere: “bideo jokoetan jokatzea denbora galtze hutsa da” baieztatzea gehiegi orokortzea izango litzateke. Hasteko, adin txikikoak diren zenbaitek oraindik badaukatelako beren denboraren zati bat “galtzeko” aukera, eta hori, zortea dela esan dezakegu. Bestetik, erabiltzen den denbora zehaztea eta ezberdintzea garrantzitsua delako (ez da gauza bera egunean ordubete jokatzea ala lau orduz jokatzea). Eta, azkenik, ikusi egin beharko litzateke beste zein jarduerari kentzen zaion denbora hori eta zein bideo joko erabiltzen duten (hobe izango litzateke bideo joko serio batean aritzea telebistako saio kaskar bat ikustea baino). 

Gure ikerketaren bigarren zatirako zenbait saio diseinatu eta probatu ditugu, fenomeno hau modu hezitzaile batean lantzeko. Lantegi edo esperimentu horiek oso ondo atera dira. Saioetan parte hartu duten nerabeek aukera izan dute bideo jokoei buruz hitz egin eta hausnartzeko. Aukera izan dute bideo joko mota ezberdinak daudela ikusteko: gizarteak “kontrabalio”tzat definitu dituenak sustatzen dituztenak; eta denbora-pasa edo entretenimendua eskaintzeaz gain, gure garaiko arazoei buruz pentsatzeko eta ikasteko balio dutenak. Zehazki, lau lantegi horietan oso emaitza onak eman zituen, adibidez, sexismoari buruzko eztabaidak: GTA-4 bideo jokoaren bideoan strip-tease lokal batera eginiko bisita ikusi ondoren, neskek batez ere gogor kritikatu zituzten emakumeak “sexu makina” bezala aurkezten dituzten jokoak, eta mutilen eta nesken artean gai honi buruzko eztabaida sutsu eta interesgarriak piztu ziren. Horretaz gain, bideo jokoei esker, saio hauetan parte hartu duten ikasleek hitz egin dute indarkeriari buruz ere, eta globalizazioari buruz, mundu erreal eta birtualen arteko ezberdintasunari buruz… Eta esperimentu horietan ikusi ahal izan dugu baita ere ez dela betetzen bideo joko serioak aspergarriak direla dioen mitoa: parte hartu duten ikasleek onartu arren joko komertzialak hobeak zirela grafiko eta jolasgarritasun aldetik, era berean, adierazi dute entretenigarriak eta onak iruditu zaizkiela guk proposatutako bideo joko serioak (Contra viento y marea eta McDonalds). Esaten zutena egia zela ere ikusi dugu, saioetan erabat motibaturik aritu baitira joko hauetan ere, eta askok Interneteko helbidea eskatu baitigute etxean jolasten jarraitu ahal izateko. 

Oztopoei dagokienez, honako hauek azpimarratuko genituzke: 

(1) Guk planteatutako bideo jokoekin eta metodologiarekin, gazteenei kosta egin zitzaien saioaren helburua ulertzea. Arriskua dago, beraz, batzuek mota honetako saioak jolas ordutzat hartzeko. Horretarako bi irtenbide ikusten ditugu: batetik, gazteagoekin lan egiteko proposamena (jokoak, metodologia…) berriro pentsatzea. Bestetik, hirugarren eta laugarren saioetan egin genuen bezala, hasi aurretik garbi esatea: “lantegi hauek ez dira teorikoak, baina ezta denbora-pasa eta entretenimendu hutsak ere. Helburua da bideo jokoen fenomenoa aztertzea. Beraz, beharrezkoa izango da koaderno bat edo paper bat, eta idazteko arkatza edo boligrafo bat edukitzea”. Horretaz gain, bideo bakoitza ikusi ondoren edo bideo joko bakoitzarekin jolas egin ondoren, minutu batzuk utzi genizkien guk emandako galderei banaka erantzuteko. Saioaren azken blokean, lehendabizi, talde txikietan euren artean aztertu zituzten galdera horiek, eta, gero, talde handian, eta guk koordinazio lana egin genuen.

(2) Eskola, instituziotzat hartuta, ez dugu oraindik prestatuta ikusi horrelako esperientziak planteatzeko. Arazoetako bat azpiegiturei dagokiena izan da, adibidez: 1.000 ikasleko eskoletan, bi ordenagailu gela (bakoitza 20 ordenagailurekin) edukitzea ziurrenik ez da nahikoa; gainera, eskoletako batean ordenagailuek ez zeukaten DVD irakurgailurik, eta GTA-San Andreas jokora jolastu beharrean, bideoan erakutsi behar izan genuen. Beste arazo bat irakasleak izan daitezke. Interes gutxi ikusi dugu, orokorrean, irakasleen partetik, eta saioa ikusi beharrean batzuek nahiago izan zuten beste gauza batzuk egiten egon. Eta saioa zer iruditu zitzaien komentatzeko guk eginiko eskaerari bostetik bik bakarrik erantzun zioten. Arrazoietako bat prestaketa falta izan daiteke: ziurrenik euren burua mundu horretatik urruti ikusten dutelako (irakasleetako batek posta elektronikorik ez zuela erabiltzen esan zigun), ez zaielako orain arte horrelako gaiak lantzearen interesa ikusarazi… Horrekin lotuta, beste arazo bat izan daiteke hezkuntza eta eskolen antolamentua: lehendik ere nahiko beteta dagoen eskola egutegia, curriculum zaharkituak, eskola eta irakasleei gehiegi eskatzea (orain mila gauza berritan izan behar baitute adituak: adimen emozionala, teknologia berriak, balioak, sexua, drogak, garapen jasangarria…)...

Edozein modutan ere, gure ikerketarekin erradiografia bat egin dugu, Euskal Herrian bideo jokoen fenomenoa zertan datzan ikusteko. Eta ondorioztatu dugu oso interesgarria eta aberasgarria izan daitekeela bideo jokoak eskolan sartzea, lehenago ere aipatu ditugun bi zentzu horietan: “pantailak ikusten ikasi” eta “pantailak ikasteko erabili”.

(3) Teknologia berriekin, pantailekin eta, gure kasuan, zehazki bideo jokoekin, gauza interesgarriak ere ikas daitezkeela erakustea (zenbait autorek “pantailak ikasteko erabili” edo “pedagogia ikus-entzunezkoekin” izenez bataiatu duten horren bidetik). 

Gure saioetarako lehen eskema edo gidoia honako hau izan zen:  

Eskema edo gidoi horrekin, hurrengo pausoa jokoak aukeratzea izan zen. Lehenengo zatirako, Grand Theft Auto (GTA) eta Bully aukeratu genituen, gure ustez oso ongi betetzen zituztelako gure helburuak: lehenago ere aipatu dugun moduan, GTAn jokalariak bideo jokoak agintzen dizkion “misio” batzuk bete behar ditu, eta eginkizun horietako gehienak gutxienez “polemikotzat” definitu genitzake: norbait jipoitu, autoak lapurtu (hortik jokoaren izena, “grand theft auto”, ingelesez “auto lapur handia” baita), droga lortu… Gainera, lan horiek betetzen diren bitartean, gogoa izanez gero, bestelako “gauzak” ere egin daitezke: putetxeetara joan, autoan zoazen bitartean jendea harrapatu… Bully bideo jokoa eskola batean kokatzen da, eta protagonistak (jokalariak) indarkeria erabili beharko du gainerako ikasleen aurka. Eskola jazarpenari buruz hitz egiteko primerako materiala da, beraz (bully  ingelesezko hitzak, aditza denean ikaratu edo larderiatu esan nahi du, eta hitza denean, harroputz, handiputz edo larderiatsu).  

Baina, era berean, konturatzen hasi ginen, ezin izango genuela bideo jokoen erakargarritasun handienetako bat (elkarreragina, jokalariaren parte hartzea) erabat aprobetxatu, GTAren azken bertsioa (GTA-4)  eta Bully  kontsola bidez bakarrik jolastu baitaitezke mementoz, eta eskoletan ez baitago kontsolarik. Beraz, saioaren lehenengo zatian bideoak erabiltzea erabaki genuen (guk jolastutakoaren grabaketa edo youtube-tik hartutako zatiak), eta bigarren zatirako ordenagailuetan jolastu zitezkeen bideo jokoak aukeratu genituen: GTA-San Andreas (bideo joko polemikoen artean sailkatzen den horietako bat), Contra viento y marea (etorkinen egoera “bizitzeko” aukera ematen duen Nazio Batuek prestatutako joko serioa), eta McDonalds (zabor janaria eta enpresa munduari buruzko hausnarketa piztu nahi duen bideo joko serio eta kritikoa, Molleindustria-k diseinatutakoa). Horrela geratu zitzaigun, beraz, azken gidoia:

Gidoi horrekin lau saio egin genituen 2008ko udazkenean. Lehenengo biak Azpeitiko Urola Ikastolan, eta, hirugarrena eta laugarrena, Tolosako Laskorain Ikastolan. Lehenengo bietan, ordubete eduki genuen bakoitzean, DBH Derrigorrezko Bigarren Hezkuntzako laugarren mailako gela batean (14 urte) eta Batxilergoko Lehenengo Mailako beste gela batean (16 urte) lan egin genuen. Geneukan denbora kontuan hartuta, GTA-4 bideo jokoaren bost minutuko bideo bat grabatu genuen, guri interesatzen zitzaizkigun zati batzuekin (auto lapurretak, borrokak, emakumearen trataera sexista…). Bully jokoaren beste bost minutuko bideo bat ikusteko youtube erabili genuen (bideo asko jartzen dituzte sarean jokalariek, bideo jokoak ezagutzen hasteko balio dezaketenak). Bideoak ikusi ondoren, GTA-San Andreas-ekin hasi genuen jolasen blokea (horretarako, aurretik ordenagailu guztietan kargatu behar da jokoa), eta, gero, Internet bidez jolastu ginen beste biekin (contravientoymarea.org eta molleindustria.org/mcdonalds).

Orokorrean, oso ondo atera ziren, guk nahi bezala: ikasleek erabat motibaturik hartu zuten saioa, eta balio izan zuten bideo jokoei buruz hitz egiteko (zenbait bideo jokotan ikusten diren portaera eta balio polemikoak, bideo jokoen arteko ezberdintasunak…). Saioak ikusi zituzten irakasleei eta IKTen arduradunari hiru galdera motz eman genizkien: 

1. Zer iruditu zaizue saioa?

2. Horrelako saioak egiten dituzunean, zein dira aukerak eta gaitasunak?

3. Eta oztopoak?

Erantzun zutenen balioespena ere erabat positiboa izan zen, oso proposamen interesgarria iruditu zitzaien (“etikan lantzeko, balioei buruz hitz egiteko, ikusten dutenari buruz hausnartzeko…”). Hurrengo saioetarako, berriz, bai irakasleak, bai IKT arduradunak eta bai guk bi gauza berriro pentsatu behar zirela ikusi genuen: batetik, eta adinari dagokionez, guk planteatutako helburu, metodologia eta jokoekin, zaharragoekin saioa hobeto ateratzen zela ohartu ginen; bestetik, eta denborari dagokionez, ordubete motz geratzen zela egin nahi genuen guztia egiteko.

Horregatik, hirugarren eta laugarren saioetan Batxilergoko 1. eta 2. mailekin lan egin genuen (16 eta 17 urte), eta saio bakoitzerako bi ordu izatea lortu genuen. Horrek aukera eman zigun saioak lasaiago eta hobeto egiteko, bideo joko bakoitza ikusteko edo bideo jokoekin jolasteko, eta, ondoren, ikasleek honako galdetegi honi erantzun zioten idatziz (10. taula):