LANBIDE HEZIKETA: Errealitate birtualaren eta simulagailuen erabilera Lanbide Heziketan

2019-04-01

MIREN CANELLADA. EHUko irakasleen prestakuntzako unibertsitate-masterreko ikaslea eta Tknikako proiektu teknologikoen dinamizatzailea

 

Bideragarria al da errealitate birtualaren erabilera? Zer onura dakartza? Eta zer desabantaila? Horri erantzuna emateko asmoz egindako lana da honako hau. Lanbide Heziketan gaur egun erabiltzen diren zenbait simulagailuren
erabilera aztertu da.
Besteak beste, prestakuntzan nola txertatu diren eta nola eragiten duten, erabiltzaileen pertzepzioa zein den eta simulagailuen indarguneak eta ahulguneank zein diren.

 
 

Teknologiari esker, oso zabalak dira gaur egun irakasleak ikasgelan erabil ditzakeen baliabideak. Aplikazio, gailu eta ekipamendu askotarikoen bidez, ikasketa-prozesua molda eta aberastu daiteke, eta ikasleak ikaskuntza esan-guratsua lor dezan erabili daitezke baliabide horiek. Jakina da, ikasleari bizipenak edo esperientziak ematen badizkiogu, ikasitakoak gehiago iraungo duela denboran, berak egindakoa hobeto gogoratuko duela (Dale, 1969).

Gaur egun Lanbide Heziketako zikloetan ditugun ikasle gehienak Z belaunaldikoak dira, eta posmilenials ere esan izan zaie; hau da, 1995etik 2002ra bitartean jaiotakoak dira, smartphoneekin ibili dira txikitatik, eta mundu konektatu batean hazi dira. Besteak beste, ezaugarri hauek dituzte: adituak dira teknologian eta jarrera irekia dute teknologia hori erabiltzeko, azkarrak dira, pazientzia gutxikoak, sendoak eta interaktiboak (Barreiro & Bozutti, 2017). Eragina dute ezaugarri horiek ikasteko moduan. Gehienetan, nahiago izaten dute eginez ikastea eta modu pertsonalizatu batean ikastea. 

Modan daude, besteak beste, errealitate birtuala eta areagotua. Askotan aipatzen da hori dibulgazio-artikuluetan, telebistako saioetan, irratian, etab. Hezkuntzako ferietan (SIMO, Madril;  Bett Show, Londres...) eta feria teknologiko eta industrialetan (BIEMH, Bilbo, Hannover Messe...) ikusi daitekeenez, simulagailu ugari ari dira garatzen azken urteetan, eta horietako asko irakaskuntzara eta langileen prestakuntzara eta trebakuntzara bideratu dira. Hezkun-tza-joeren eta joera teknologikoen inguruko 2017ko ODITE txostenean, errealitate birtuala eta areagotua perspektibako joera bezala azaltzen da; hau da, sortzen ari den teknologia da, pixkanaka zabalduko dena (Muñoz, Hafner, & Moreno, 2017).

Hezkuntzan, errealitate birtual eta areagotuaren eta simulagailuen erabileraren gakoetako bat hauxe da: ikasgelatik mugitu gabe, aukera pila bat irekitzen du; adibidez, QR kodeak eskaneatuz eta errealitate areagotuaren bidez, informazio gehigarria eskaintzen duten liburuak daude; 3D betaurreko xume batzuk erabiliz, hainbat lekutara edo egoeratara joan gaitezke mugikorretik; ekipamendu konplexuagoen bitartez, haietan murgilduz edo modu murgilduan, egoera jakin batzuk ezagut eta praktika ditzakegu, etab.

Baina galdera honako hau da: gure ikasgeletan, bideragarria da errealitate birtualaren erabilera? Zer onura dakartza? Eta zer desabantaila ditu? Horri erantzuna emateko asmoz, Euskal Herriko Unibertsitateko Derrigorrezko Bigarren Hezkun-tzako, Batxilergoko, Lanbide Heziketako eta Hizkuntza Irakaskuntzako irakasleen prestakuntza unibertsitate-masterrean, Teknologia espezialitatean, EAEko Lanbide Heziketan gaur egun darabiltzaten simulagailuen erabilera aztertzea izan du helburu master amaierako lan honek. Besteak beste, prestakuntzan zein eratara txertatu diren eta nola eragiten duten aztertu da, bai eta erabiltzaileen pertzepzioa zein den eta simulagailuen indarguneak eta ahulguneak zein diren ere. 2017-2018 ikasturtean Lanbide Heziketako ikastetxe batzuetan erabili diren hiru simulagailuetara mugatu da azterketa: 

SIMSPRAY (http://www.simspray.net/): margotzeko errealitate birtual murgilduko simulagailua, automobilgintza eta karrozeriako zikloetan.

SOLDAMATIC (http://www.soldamatic.com/en/home/): soldatzen ikasteko errealitate areagotuko simulagailua, fabrikazio mekanikoko eta soldadurako zikloetan.

BEHILAB: mahai gaineko errealitate birtualeko softwarea, ostalaritzako zikloetan.

Simulagailu horiek TKNIKAn, Lanbide Heziketari aplikatutako ikerketa eta berrikuntzako EAEko zentroan, lantzen den Ingurune Birtualak espezializazioan ikertu, eskuratu eta garatu dira. 

 

Ingurune birtualak eta simulagailuak hezkuntzan

Simulagailuak ez dira gauza berria, aspalditik daude; baina, azken urteotan, gorakada handia izan dute, eta prestakuntza pertsonalarekin lotuta daude horietako asko. 1970eko hamarkadan, hegaldien simulagailuak erabili ziren hegazkinetako pilotuak entrenatzeko, baina, gaur egun, edozein prestakuntza motatarako erremintak aurki ditzakegu, hala nola industria-lanetarako simulagailuak, garabi eta makina konplexuen manipulazioa ikasteko simulagailuak, auto, barku eta hegazkinen simulagailuak, medikuntzako aparatuen erabilera ikasteko simulagailuak... Badira kasuak zeinetan langile batek lizentzia lortzeko beharrezkoa duen simulagailu batekin lanordu kopuru bat egitea. Abantaila argia da, oso garestia da askotan, eta, batzuetan, ezinezkoa da langileak benetako ekipamenduekin entrenatzea.

Irudi errealen eta ordenagailuz sorturiko irudien artean egin daitezkeen konbinazioak aztertzean, errealitate birtualaz, errealitate birtual murgilduaz, areagotuaz edo handituaz eta mistoaz hitz egiten da: 

Ingurune erreala, “Real Environment”: aldatu gabekoa.

Errealitate areagotua, “Augmented Reality” (AR): objektu birtualak mundu errealean.

Birtualitate areagotua, “Augmented Virtuality” (AV): objektu errealak mundu birtual batean.

Ingurune birtuala/Errealitate birtuala, “Virtual environment/reality” (VR): objektu birtualak ingurune/mundu birtual batean 

Errealitate birtual murgildua, “Inmersive virtual reality” (IVR).

Mixed Reality MR: ia areagotua ez izatetik, erdi-erdiko egoeratik, ia erreala ez izaterainoko tartean dagoena.

(Ikus 1. irudia, behean)

 

Batez ere, errealitate birtualaz (VR) eta errealitate areagotuaz (AR) hitz egingo dugu. Biek dute helburu norbanakoaren ingurune sentsoriala zabaltzea, errealitatea teknologiaren bitartekotzaren bidez osatuz. Errealitate birtuala, teknikoki, pertsona batek aztertzen duen ingurune bat da, informatikoki sorturiko hiru dimen-tsioko ingurune bat, eta ingurune horrekiko interakzioa izan dezake pertsona horrek. Pertsona hori mundu birtual horren parte bilakatzen da, edo zeharo murgiltzen da mundu birtual horretan, eta objektuak manipulatu edo ekintzak egin ditzake. Errealitate areagotuan (AR), aldiz, ingurune erreal eta fisiko batean integratuta daude elementuak, ordenagailuz sortutako sarrera sentsorialen bitartez; helburua hauxe da: “objektu birtual batzuekin nahasturik, mundu erreala ikusi eta esperimentatzea, errealitatearen zentzua galdu gabe”

 

EAEko Lanbide Heziketan erabilitako simulagailuen azterketa

Besteak beste, 2017-2018 ikasturtean, SIMSPRAY simulagailu birtual murgildua erabili dute margotze-prozesuaren ikasketan, EAEko Lanbide Heziketako automobilgintza eta karrozeriako zikloetan; ostalaritzako ikastaroetan, mahai gaineko errealitate birtualeko BEHILAB simulagailua erabili dute, eta galdaragintza edo soldadurako zikloetan, errealitate areagotuko SOLDAMATIC ekipamendua erabili dute erakusle gisa.

Hiru simulagailu horiek maila desberdina eskaintzen dute, errealitate birtualarean barnean. Sims-pray simulagailuak “errealitate birtual murgildua” eskaintzen du, murgiltze-maila altuena; haren ondoren, Soldamatic dago, “errealitate areagotuko”esperientzia eskaintzen duena, eta, azkenik, murgiltze-maila baxuenekoa, Behilab, non ikasleak pantaila batean azaltzen den mundu birtualarekin teklatuaren eta saguaren bidez soilik jardun dezakeen interakzioan; “mahai gaineko errealitate birtuala” izenez ezagutzen da. Lehen kasuan, esaten da ikaskuntza-esperientzia lehen pertsonan gertatzen dela: ikasleak mundu birtualean dituen esperientziak mundu errealean izango lituzkeenak bezalakoak dira, eta ez dago aurreko gogoetarik; pentsamendu kontzienteak ez du eragiten. Lehen pertsonako esperientzia horiek naturalak dira, ez dira gogoetatsuak; pribatuak dira, eta eguneroko bizitzan gertatzen direnak bezalakoak. Agertoki horretan, beste leku batean dauden sentipena dute parte-hartzaileek, eta fenomeno hori presentzia kognitibo izenez ezagutzen da (Larijani, 1994). 

Hirugarren kasuan, subjektuak ez du sentitzen beste mundu batean dagoela, eta ingurune horrek ez du sortzen presentzia kognitoborik. Hirugarren pertsonako esperientziak direla esaten da, eta, ezagutza ez da zuzena, kasu horretan; hirugarren batek bizitakoa eta kontatutakoa da, kolektiboa, objektiboa eta esplizitua, eta beharrezkoa da gogoeta egitea. Jimenez eta besteren (2000) arabera, errealitate birtualari esker, metodo tradizionalean erabili ezin diren estiloak erabiltzen dira ikaskun-tza-helburuak lortzeko: sentsoriala vs intuitiboa, ikusizkoa vs hitzezkoa, induktiboa vs deduktiboa, aktiboa vs erreflexiboa, eta sekuentziala vs globala. Gainera, errealitate birtualari esker, Bloom-en taxonomiaren maila altuetan gara daitezkeen gaitasunak lortzen dira, hala nola analisia, sintesia eta ebaluazioa.

Ikerketa honetan, simulagailu horien erabileraren inguruko datuak jaso eta aztertu dira: nola erabili diren, zer eragin duten ikaskuntza-prozesuan (motibazioan eta eraginkortasunean batez ere), simulagailuen inguruan erabiltzaileek zer pertzepzio duten, eta, oro har, ikasleen eta irakasleen ikuspegitik teknologia horiek Lanbide Heziketako zikloan erabiltzean zer indargune eta ahulgune izan ditzaketen, izan erabiltzaile edo ez; bibliografian aurkitutakoarekin alderatu dira, gainera. 

Ikerketa Euskal Autonomia Erkidegoko Lanbide Heziketako ikastetxeetako ikasleen eta irakasleen artean egin da, ikastetxe publiko nahiz itunpekoetan. Guztira, hainbat ikastetxetako 122 pertsonak osatu dute lagina, 43 ikaslek eta 79 irakaslek. Bi talde bereiz ditzakegu:

Simulagailuen erabiltzaileak: 2017-2018 ikasturtean ikaskuntzako eta irakaskuntzako prozesuetan simulagailuak erabili dituzten ikasleak eta irakasleak (43 ikasle eta 7 irakasle).

Simulagailuen erabiltzaile ez direnak: 2018ko ekainean
Tknikak antolatutako “Errealitate Birtuala/Areagotua erabil-tzea zure ikasgelan” jardunaldiko irakasleen talde zabal eta askotarikoa, EAEko ikastetxe publiko eta itunpekoetakoek nahiz edozein familia profesionaletakoek osatua.

Datuak galdetegien bitartez jaso dira, eta bibliografiatik lortutako datuekin alderatu dira. Galdetegien bitartez, datu kuantitatiboak −Likert eskala bidez neurtutakoak− eta datu kualitatiboak −galdera irekien bidez jasotakoak− ditugu. 

Parte-hartzaileen inguruko datu orokorrak: adina, generoa, ikasketak eta aurretiazko ezagutzak, zikloa, erabilitako simulagailua...

Likert eskalaren bidez neur daitezkeen zenbait aldagairen inguruko datu kuantitatiboak: motibazioarekin, eraginkortasunarekin eta izaera lagungarria izatearekin loturiko datuak.

Iritziarekin eta bizipenekin lotutako datu kualitatiboak: simulagailuen indargune eta ahulguneen ingurukoak, eta pertzepzioaren ingurukoak.     

Galdetegian planteatutako galderak motibazioa neurtzeko Kellerren (1987) ARCS sisteman (Attention, Relevance, Confidence eta Satisfaction) oinarritu dira, besteak beste. Datu kuantitatiboen azterketa estatistikoa egiteko, kode irekiko PSPP softwarea erabili da, eta frekuentzien froga, T-test froga eta Anova frogak egin dira. 

 

Emaitzak eta ondorioak

Ikerketan parte hartu duten ikasle gehienak 2. mailako ikasleak eta 35 urtetik beherakoak izan dira, erdiak lantegietako lanetan esperientzia dutenak, baina simulagailuekin esperientziarik ez zutenak. Irakasleen artean, aldiz, gehienak aurretik eskolak emandakoak dira, baina batzuek bakarrik dute aurretiazko esperientzia simulagailuekin. Galderen erantzunak aztertuz, honako ondorio hauek atera daitezke:

- Simulagailuen erabilera Euskadiko Lanbide Heziketako irakaskuntzako eta ikaskuntzako prozesuetan:

SIMSPRAY eta BEHILAB simulagailuak bakarkako jardueratan erabili dituzte gehienbat (erabil-tzaileen % 65-70 inguruk dio bakarka erabili duela), eta, guztira, ordubetetik 10 ordura bitarteko denbora-tartean erabili dira, ikasleen trebakuntzarako. SOLADAMATIC simulagailua, berriz, ez da erabili ikasleen trebakuntzarako; ekipamendua eta teknologia ezagutarazteko erabili dute irakasleek, ikasleei azalpen teoriko praktikoen bidez demostrazio bat eginez. Horrelako simulagailuak programazioan txertatu ahal izateko postu baten baino gehiagoren beharra dutela aipatzen dute irakasleek. 

Bibliografiaren arabera, ikaskun-tza-prozesuan Soldamatic simulagailuaren erabilera taldeka izan dadin proposatzen dute Knoke eta Thoben-ek (2017), ondoren adierazten den moduan: simulagailu bakoi-tzeko 3-4 pertsonako taldea osatuko da, eta ataza edo rol espezifiko bat izango du ikasle bakoitzak. Ikasle batek simulagailuarekin soldatzen duen bitartean, bigarrenak pantaila analizatzen du kanpotik, eta zuzenketak adierazten ditu; hirugarrenak prozesua filmatzen du, eta alde ergonomikoa aztertzen du; eta, laugarrenik badago, ebaluazio-orri bat betetzeko eskatuko zaio (Knoke & Thoben, 2017). Horrelako metodologia baten bidez, alde batetik, erremintaren eta prozesuaren gaitasun praktikoak lantzen dira, eta, bestetik, zeharkako beste gaitasun batzuk ere lantzen dira, hala nola talde-lana, komunikazioa, jarrera... Gure ikastetxeetan ere, Soldamatic eta Simpsray gailuekin lan egiteko orduan, bakarkako lana bultzatu beharrean taldeko lana ezar-tzea proposatzen dugu, aipatu diren onurak ikusita. Aldiz, BEHILAB gailuak zer ezaugarri dituen kontuan hartuta, identifikazio bisualean oinarritzen da batez ere, eta ez horrenbeste esku-trebetasunean eta ergonomian; beraz, ez du abantaila handirik ekarriko taldeka lan egiteak.

- Simulagailu birtualek eragin positiboa dute ikasleen motibazioan:

Oro har, motibazioa handitzen dela esaten da, arrazoi askorengatik. Motibazio hori neurtzeko, lau dimen-
tsiotan sailkatutako galderak erabili dira (arreta, garrantzia, konfiantza eta asebetetzea). Emaitzetan ikusi dugunez, ikasleen motibazioak, oro har, 14,65eko balioa du, 20ko eskala batean; hau da, emaitzen arabera, “ados daude” ikerketan parte hartu duten ikasleak eta irakasleak: honelako tresnekin, motibazioa handitzen da, edo, beste modu batera esanda, simulagailuek eragin positiboa dute ikaslearen motibazioan. Antzeko iritzia dute irakasleek simulagailuen erabileraren inguruko abantailez galdetu zaienean: kopuru handi batek dio “ikaslearen motibazioa” indartzea dela abantaila nagusia. 

Simulagailuek “arretan” duten eragina aztertzean, zehaztapen bat egin behar da. Nahiz eta hainbatek modu positiboan baloratu simulagailuek dimentsio horretan duten eragina (1-5 eskalan, 3,4tik gorako balioa dagokio beti), alde nabarmenak daude batzuen eta besteen artean taldeak alderatzerakoan. Frogaren arabera, balorazio baxuena SimSpray simulagailuarekin jaso da, automobilgintza eta karrozeriako zikloetan, nahiz eta azpimarratu beharra dagoen jasotako balioa positiboa dela. Ez dago argi alde horren zergatia; izan ere, Simspray “simulagailu birtual murgildu” bat da, eta, berez, eragin positiboagoa izan beharko luke ikaslearengan murgildua izateagatik, beste simulagailuekin alderatuta. Arrazoia ikerketan hartutako lagina nahikoa ez izatea izan daiteke. Diferentzia hori kontrastatzeko eta zergatia aurkitzeko, ikerketa handiagoa egin beharko litzateke. 

- Simulagailu birtualak lagungarriak dira ikasleentzat eta irakasleentzat:

Okimotok eta beste zenbaitek (2015) Soldamatic simulagailuarekin egindako ikerketan diotenez, “ikasleek sentitzen dute ikaskuntza-prozesua oso azkar, modu dibertigarrian, ziurrean eta eraginkorragoan gauzatzen dela sentitzen dute” (Okimoto, Okimoto & Goldbach, 2015). Ikasleei eta irakasleei simulagailuen indarguneez galdetu zainean ere, abantaila horiek aipatu dituzte: ikaslearen motibazioa nabarmendu da abantaila nagusien artean; halaber, ikaskuntza-prozesuaren bizkortzaileak direla diote, gamifikazioaren bidezko ikaskuntza-prozesua gertatzen dela eta horrek erakargarri egiten duela ikaslearentzat. Irakaskuntza errazten dela ere esaten dute, ikaslearen bilakaera hobeto aztertzeko aukera dagoela eta ikasleak duen etengabeko feedbacka lagungarria dela.

- Simulagailu birtualak eraginkorrak dira ikastetxerako:

Ikasleen eta irakasleen arabera simulagailuak ikaskuntza-prozesuan erabiltzea nahiko eraginkorra dela ondorioztatu da. Gainera, irakasleei ikasketa-prozesuan dituen onurak eta kostuak konparatuz balorazio bat egiteko eskatzen zaienean, berretsi egin dute oro har eraginkortasun hori. Bibliografian eta batez ere hornitzaileen arabera, asko aipatzen dira simulagailuek irakaskuntzako kostuetan (material suntsikorretan, denboran, matxuretan...) dituzten abantailak. Ikerketa honetan, abantaila horiek kontrastatu dira, ikasleen eta irakasleen iritziak jasotzean.

- Errealitate birtual murgilduko ekipamenduek oso kostu altuak dituzte oraindik ere:

Bai bibliografian eta bai ikerketa honetan, argi geratu da errealitate birtualeko ekipamenduek kostu handiak dituztela, batez ere errealitate birtual murgilduko ekipamenduek, eta hori da ahulguneetan gehien aipatu den puntua. Gainera, nahiz eta irakasleek  tresneria horri abantaila ugari aurkitu, mehatxutzat ikusten dituzte teknologia horren etengabeko garapena eta aldaketa. 

Laburbilduz, simulagailuen erabiltzaileen arabera, hauek lirateke simulagailuen indargune eta ahulgune aipagarrienak:

Indarguneak: gaitasun orokorrak eta teknika lantzeko baliogarriak izatea; errepikapenak eta akatsak egiteko aukera ematea; material suntsikorrak eta bestelakoak aurreztea; ingurumenaren babesa; segurtasuna; praktikotasuna; aukeratutako piezak erraz eta azkar ikustea; motibazioa eta gamifikazioa; ikasteko eta teknika lantzeko lagungarria izatea; beldurrak kentzea; autonomia ikasketan, eta ikaskuntza-prozesua azkartzea.

Ahulguneak: errealitatea aldakorra da; simulagailuak ez du errealitatea erabat ordezkatzen, eta ikasleak zapuztuta senti daitezke; interfazea eguneratu egin daiteke, oso modu oinarrizkoan batzuetan; bistarako kaltegarria da, ordu asko egonez gero; asko praktikatzeko mugak izan daitezke baliabide faltagatik; batzuetan, ez da erraza tresna horiek erabiltzea, eta ekipamendua erosteak kostu altua du.

 

Etorkizuneko proposamenak

Gaur egungo ikasleak teknologiarekin txikitatik izan duen erlazioa eta etorkizuneko lanpostuetan teknologia- eta birtualizazio-maila handituz joango direla kontuan hartuta, ezinbestekoa da irakaskuntzako eta ikaskuntzako prozesuetan gero eta gehiago erabiltzea simulagailuak. Nahiz eta desabantailak eduki, abantaila eta indargune ugari dituztela ikusi dugu. Beraz, etorkizunean curriculumean txertatu beharrekoak dira gure ustez, betiere, metodologia egokiarekin eta ikasteko helburuarekin lotuta. Margoketa, soldaketa eta harakin-lanen trebakuntzarako lehen pauso gisa erabili beharko dira, baina ez dute izan behar egoera errealean egiten den praktikaren ordezkoak. Teknologiaren ahulguneak eta desabantailak azaldu direnean ikusi denez, nahiz eta egoera birtuala errealitatetik oso gertu egon, inoiz ez da izango guztiz erreala. Egoera birtualeko trebakuntzak eta egoera errealekoak osagarriak izan behar dute, bakoitzaren abantailak aprobetxatuz.