ZER DA ETA ZERTARAKO ERABIL DAITEKE “SCRATCH” PROGRAMA INFORMATIKOA?

2018-10-01
 
 

Imajina ezazu ikasgela bat non neska-mutikoak lanean gogotsu ari diren. Ikasle batzuk Interneten baliabideak bilatzen dabiltza; beste batzuk haien lanaren nondik norakoak eztabaidatzen ari dira. Badaude irakaslearen eginkizuna beren gain hartuta beste ikasleei ordenagailua nola erabili irakasten ari zaizkien ikasleak ere. Bien bitartean, irakaslea ikasgelan bueltaka dabil, eta ikasleei laguntzen die. Harrigarria dirudien arren, ikasle guztiak lanean dabiltza, baita alferrak ere! Azkenean, ikasleek egindako lana partekatzen dute, eta oso memento motibagarria da haientzat. Scratchek halako egoera utopikoa ahalbidetzen du.

Hezkuntza-erreminta dugu, bada, Scratch, baina ia edozer izan daiteke, hezkuntzarako tresna hau ondo badarabilgu. Hortaz, zer da Scratch? Lehenik eta behin, ordenagailuetarako programa informatiko bat da, sakelakoetako aplikazioak bezalatsu. Baina hezkuntzara zuzendutako online komunitatea nahiz programazio-baliabidea ere bada. Programaren bidez, ikasleek lan interaktiboak (istorioak, jokoak edota animazioak, besteak beste) sor eta mundu osoko jendearekin parteka ditzakete.

Programazioaren bidezko baliabide didaktiko bat izateko sortu zen Scratch, eta, hortaz, ikasleak izan ditu beti ikusmiran (7 eta 14 arteko urte-arterako pentsatu zen). Dena den, programak lortutako ospea espero baino handiagoa izan da, eta baliabide informatiko honen erabiltzaileak gero eta adin-tarte zabalagokoak izatea ekarri du horrek.

Scratch ulertu ahal izateko, funtsez-koa da programazioa zer den ulertzea, eta honako adibide hau ezin hobea da horretarako: demagun errezeta bat egin nahi dugula. Errezeta horretan, nahi dugun jakia nola egiten den agertuko da. Horretarako, bi atal izan ohi ditugu errezetetan: osagaiak (programazioko datuak Scratchen), eta pauso-sekuentzia (prozesua programan). Pauso-sekuentzia osagaiekin garatzen badugu, jakia egiten dugu, eta gauza bera gertatzen da programatzean.

Lehen aipatutako istorioak, jokoak nahiz animazioak egiteko, programatu egin behar dira. Scratchen bitartez, ikasleek zer nahi duten esaten diote ordenagailuari, eta horrela programatzen dute: istorio bat egiteko, ordenagailuari esan behar diote nolakoa nahi duten. Adibidez, ikasle batek “comecocos” joko famatua sortu nahi badu, ordenagailuari esan beharko dio geziak sakatzean pertsonaiak mugitu egin behar duela edota bolatxoak lortzean puntuazioak gora egin behar duela, eta ordenagailuari hori agin-tzea programatzea da. Azken batean, helburu bat lortzeko agindu egokiak ezartzean datza programazioa.

Scratchek programazio-prozesua errazten die Lehen Hezkuntzako ikasleei, interfaze sinple eta koloretsu bat erabiliz. Gainera, oso programa intuitiboa da, eta, horregatik, laguntzarik gabe erabil daiteke. 

Azkenik, azpimarragarria da aginduak ordenagailuari emateko programazio-hizkuntzak daudela. Gizartean hainbat hizkuntza dauden bezala, programazioan ere era askotako hizkuntzak daude. Denek dute funtzio berbera, baina oso desberdinak dira, eta, eginkizunaren arabera, hizkun-tza bat hobeto egokitu daiteke beste bat baino. Informatikariek hizkuntza konplexuak eta zailak erabiltzen dituzte, baina Scratchena hizkuntza sinple bezain ulerterraza da, eta Lehen Hezkuntzako ikasleentzat pentsatuta dago.

Nola erabiltzen da?

Scratch nola erabiltzen den ulertzeko, sarean TxioEnara ezizena darabilen 13 urteko ikasle batek programarekin izandako esperientzia azalduko dugu.

TxioEnarak oso gogoko du marrazki bizidunetako pertsonaiak marraztea. Horregatik, Scratch erabiltzen hasi zenean, pertsonaia horiek erabili zituen bere istorio bizidunetan. Egindako istorioak sarean partekatu zituen; Scratch-komunitateko beste ikasle askok gogoko izan zituzten, eta iruzkinak eskegi zizkioten (adibidez: “Harrigarria!” edota “Ai, ama, benetan gogoko dut!”). Galderak ere zintzilikatu zituzten egindakoaren inguruan (“Nola egin duzu pertsonaiak gardenak izateko?”). Feedback horrek TxioEnara motibatu egin zuen, eta, marrazki bizidunen kapituluen segida bat balitz bezala, kapitulu gehiago publikatu zituen astero bere istorioekin.

Hain arrakastatsuak izan ziren haren istorioak, ezen pertsonaia berriak sortu behar izan zituen!

Hala, memento batean pentsatu zuen komunitateak eragin handiagoa izan behar zuela bere istorioetan, haiek baitzituen jarraitzaile. Zozketa batean zetzan proiektu bat sortu eta partekatu zuen plataforman, eta, han, bere per-
tsonaietako batentzat arreba bat sor-tzea proposatu zuen. Proiektu hartan, pertsonaiek ezaugarri jakin batzuk izan behar zituztela zehaztu zuen: ile gorria edo berdea izatea, eta adarrak izatea.

Lan horretan, 100 iruzkin baino gehiago izan zituen. Horietako batean, ikasle batek zioen parte hartu nahi zuela zozketan, baina ez zekiela marrazki bizidunetako pertsonaiak marrazten. Horregatik, TxioEnarak beste proiektu bat sortu zuen plataforman: pausoz pausoko tutorial bat, 13 urratsetan pertsonaiak sortu nahiz koloreztatzeko. Urtebetean, TxioEnarak 150 Scratch-proiektu sortu (programatu) eta partekatu zituen, mota askotakoak (istorioak, zozketak, tutorialak, jokoak…, gure sormena bera da programaren muga). Haren programazio nahiz gaitasun artistikoek gora egin zuten heinean, haren proiektuek ere gero eta oihartzun handiagoa izan zuten plataformako komunitatean, eta 12.000 iruzkin baino gehiago jaso zituen urtebetean.

Aurreko adibidean, TxioEnarak hezkuntzatik kanpo erabili zuen programa, baina Scratch nola erabiltzen den ulertzeko adibide bikaina da.

Irakasle batek programa erabiltzean, TxioEnarak bere zozketa-proiektuan egin zuen bezala egin behar du. Hau da, proiektu bat proposatu, ezaugarri batzuk adostuta. TxioEnarak beste pertsonaia bat behar izan zuenean, bere jarraitzaileei proposatu zien hura sortzeko, betiere ezaugarri batzuk bateratuta. Adibidez, matematika lan-tzeko, irakasle batek erloju analogiko bat egitea proposa lezake, eta ikaslearen esku egongo litzateke beste guztia. Edota, euskara lantzeko, aukera paregabea litzateke edozeren inguruko istorio interaktibo bat egiteko proposatzea.

Azken batean, kontuan hartu behar da Scratch ez dela programazioa lan-tzeko baliabidea soilik: programazioa aitzakiatzat erabilita, edozer landu daiteke.

Sorterri digitalekoak?

Gero eta jende gehiagok deitzen die gaur egungo gazteei “sorterri digitalekoak”, teknologia digitalekin batera jaio dira eta. Gazte horiek eroso asko sentitzen dira online mezuak bidal-tzen, online jokoetan lehiatzen edota Interneten ibiltzen. Baina horrek benetan bihurtzen ditu gaur egungo gazteak trebe teknologia digitaletan?

Gailu digitalak askotan darabiltzaten arren, oso gazte gutxik sor ditzakete bideoak, jokoak, animazioak edota simulazioak; esan genezake irakur dezaketela, baina ez idatzi. Trepetetatik informazio asko kontsumitzen dute, baina ez dute ezer sortzen. Eta gaitasun digitala izateko, ez da nahikoa txateatzearekin, jokatzearekin edota bilatzearekin; diseinatzen, sortzen edota asmatzen ere jakin behar da, TxioEnarak egiten zuen bezala. Horretarako, beharrezkoa da programazioa ikastea. Azken batean, programatzen jakiteak onura nabarmenak ditu; esate baterako, harago darama ordenagailu baten bidez sor dezakegunaren muga, edota gehiago ikastea ahalbidetzen du. Gainera, programazioaren bidez, pentsaera konputazional delakoa garatzen da. Pentsaera mota horren bidez sistematikoki aztertzen da edozer, eta horrek arazo-konpontze nahiz diseinu-estrategia garrantzitsuak irakatsi ditzake. Azkenik, programatzea dibertigarria da, produktibitatea nahiz beste arloetako jardunak hobetzen ditu, eta etorkizuneko mundu-hizkuntzatzat jo daiteke.

Jolastearen bidez ikastea

Ikasleek Scratch erabiltzen dutenean, jolasten dabiltzala uste dute, baina, hori egiten duten bitartean, ikasten ari dira konturatu gabe! Demagun irakasle batek unibertsoaren gaia baliabide informatiko honen bidez lantzen duela. Normalean, ikasleek planetak aste batzuen buruan ahazten dituzte, haientzat ez direlako motibagarriak. Baina programaren bidez ikasitakoa gogoratuko lukete. Irakasle batek esango balu “Zuen zeregina planeten eskema bat Scratchen egitea da”, ikasleek motibazio osoz ekingo liokete lanari, gazteentzat motibagarria delako ordenagailuetan aritzea, sormena islatu ahal izatea eta mugarik ez izatea. Ez dira konturatuko, lanean ari diren bitartean, informatika, matematika edota zientzia lantzen ari direla, besteak beste.

Era berean, gaur egungo hezkuntzaren oinarrietako bat lantzen da Scratchen bidez, metodo zientifikoa, hain zuzen ere. Programazio-baliabidean edozer egiteko, frogatze-prozesu bat garatu behar da, eta, prozesu horretan, hipotesiak proposatu eta demostratu behar dituzte. Metodo zientifikoan, hipotesiak proposatzen eta egiaztatzen dira. Azken batean, ikasleek horixe egiten dute konturatu gabe, programa erabiltzen dutenean. TxioEnarak, seguruenik, ez zituen bere proiektuak lehen aldian bukatuko, eta bere akatsak askotan berregin beharko zituen, eta, hortaz, metodo zientifikoa konturatu gabe landu zuen.

Hasieran, ikasleek lan sinpleak egingo dituzte, baina, haien sormenak bultzatuta, gero eta proiektu konplexuagoak egiten saiatuko dira, eta, eginkizun horiek egiteko, gero eta gehiago pentsatu beharko dute. Hori pentsatzean, haien helburura iristeko bideak bururatuko zaizkie, eta batzuk zuzenak izango dira. Frogatze-prozesu hori da metodo zientifikoaren funtsa.

Bestalde, jolasaren bidez ikasteak erlazio zuzena du konstrukzionismoarekin. Zerbait sortzea jolas bat izan daiteke ikasle batentzat, eta, hori egiten duen bitartean, jarrera konstrukzionista garatzen ari da. Konstrukzionismoak dio jendeak atazak burutuz ikasten duela. Seymour Papert zientzialari famatuak (adimen artifizialaren sortzaileetako bat) sortu zuen korrontea, eta jakintzaren adiera birplanteatzen du. Pentsaera horren arabera, jakintza ezin da transmititu, bakoitzak sortuz lortzen duenez. Azken batean, Scratchen, imajina dezakezun oro sortuz ikasten da konturatu gabe, eta jarrera hori konstrukzionista da.

Hezkuntzan, jarrera hori gailendu da azkenaldian, eta, horregatik, Scratch eta horrelako erremintak gero eta gehiago erabiltzen dira. Programan, ikasleek zeharka ikasten dute, proiek-tuak sortzen dituzten bitartean, eta hori zeharo konstrukzionista da.

Scratchen izaera

Irudimena da Scratchen oinarrietako bat. Programaren bidez, buruan dugun oro ordenagailuko pantailara eraman dezakegu, eta, gure irudimenak mugarik ez duenez, programak ere ez! Demagun irakasle batek ariketa bat proposatzen duela, eta haren helburua joko bat egitea dela; joko horretan, intsektu batzuek agertu behar dute, eta horien gainean klikatzean irabaziko da.

Halako egoera batean, hauxe gertatuko da seguruenik:

- Hainbat eratan mugituko dira ikasle bakoitzaren intsektuak: baliteke ikasle batek programatutakoaren arabera intsektuak pantailaren ertzak ukitzean errebotatzea; beste baten intsektuak ausaz mugituko dira, edota beste ikasleren batenak gora eta behera ibiliko dira soilik.

- Ikasle batzuek esandakoa baino ez dute egingo, baina egongo da harago doan ikasleren bat. Hark, adibidez, puntuazio-sistema ezar lezake, edota, klik egin eta kale egitean, puntuak kentzea.

- Ikasle bakoitzak egindakoa zeharo desberdina izango da: intsektu desberdinak erabiliko ditu bakoitzak, eta haien tamaina ere desberdina izango da!

Dena den, horren ariketa askeek beti eztabaida sortu izan dute hezkuntza-komunitatean, ikasle bakoitzak gogoko duenera jo eta gutxi ikasi ohi duelako. Scratchen, ez da hori gertatzen, egitekoetan beti zerbait erdietsi behar dutelako ikasle guztiek. Azken finean, zeregin bat dago beti, baina hori egiteko askatasuna ere bai. Horrela uztartzen dira programaren filosofiako bi kontzeptu oinarrizkoenak: aipatu berri dugun askatasuna, eta esangura, alegia, egitekoek esanahia izatea.

Guztiok entzun dugu noizbait umeren bat esanez: “Zertarako ikasi behar dut hau, gero ez badut erabiliko?”. Scratchen ikuspuntutik, halako ikasleak ez daude oker, eta edukiei balioa ematen zaie (edukiei ez bazaie baliorik ematen, hutsal eta esangurarik gabeko bihurtzen dira ikasleentzat). Horretarako, esangura bilatzen da ikasleak sortzen duen edozertan, gehienetan, askatasunaren bidez. Esate baterako, irakasle batek agindu lezake joko bat egitea eduki hutsak lantzeko, baina, Scratchen bidez, horiei esangura erraz eman ahal izango lieke, ikasleei askatasuna emanez. Horrela, ume batek bere bideo-joko gogokoeneko pistola ekarriko du jokoan klikatzeko, edota beste batek, egitekoa oso gustukoa izan duelako, eskatzen zaiona baino gehiago egingo du. Kontua da zeregina bientzat motibagarria izango dela, eta edukiak ikasiko dituztela. Izan ere, ikasle bakoitzak nahi duena egingo du (betiere egitekoari tinko lotuta); baina guztientzat izango da esanguratsua egitekoa, askatasuna izango dutelako.

Horretaz gain, Scratch gaur egungo neska-mutikoentzat hain erreminta erakargarria izateko arrazoia honako hau da: ahalbidetzen duen ikaskuntza soziala. Sare sozialen mendean bizi gara, eta etengabe komunikatzen gara elkarrekin. Duela gutxira arte, ez zegoen harremanik ia eskola desberdinetako ikasleen artean. Egun, guztiok dugu gogoko egiten dugun oro partekatzea; baina, guk plastikako eskolan makilatxoekin zubia egiten genuenean, gure gelakideek soilik ikus zezaketen.

Scratchek Internet baliatzen du ikasleentzako sare sozial bat sortzeko, eta hori benetan garrantzitsua da, plataforma erreminta eraginkorra izan dadin. Egindako edozer partekatzea erraza izateak umeak asko motibatzen ditu. Azken batean, nagusiok gogoko dugu partekatzea —gure Facebookei begirada bat ematearekin aski da konturatzeko—, eta gauza bera gertatzen da ikasleekin.

Motibazio handia lortzen da ikastetxe askotako ikasleen artean harremanak sustatuz. Gainera, oso metodo aberasgarria da ikasleentzat, beste ikasleengandik ikas dezaketelako. Izan ere, Scratchen proiektu bat partekatzean, beste edonork ikusi dezake zer pauso eman ditugun proiektua egiteko. Horren bidez, ikasle batek zerbait interesgarria ikusten badu, hori nola sortu ikasi dezake.

Hala ere, ikastetxeen barnean ere garrantzitsua da Scratch irakasle askok erabiltzea, komunitate indartsuak sortzeko. Halako ikastetxeetan, erraza izango litzateke Scratchen filosofiari tinko heltzea, eta guztion artean
proiektuak egitea. Demagun ikastetxe bateko Matematikako, Natura-Zientzietako eta Euskarako irakasleak Scratch erabiltzearen aldekoak direla. Orduan, diziplinarteko proiektu bat garatu ahal izango lukete guztien artean. Adibidez, baso batean istorio bizidun bat egitea proposa dezakete. Mugimendua programatzean, balio matematikoekin jokatuko lukete umeek (pertsonaiak segundoko 2 cm-ko abiaduran mugitzea, adibidez). Ondoren, istorioa idatziz, euskara landuko lukete. Azkenik, basoko animalia eta landareak landu beharko lituzkete basoa egiteko, eta, horren bidez, naturaren zientziak jorratuko lituzkete.

Amaitzeko, aipatzekoa da hezkun-tza-premia bereziko umeentzat ere aukera paregabea dela Scratch. Halako ikasleek zailtasunak izan ohi dituzte arretari eusteko, eta beharrezkoak dituzte atentzioa ematen dieten estimuluak. Scratch dibertigarria, koloretsua, motibagarria, sormenarentzat lekua duena eta soziala denez, ez dago estimulu hoberik behar bereziak dituzten ikasleek arretari euts diezaioten.

Kritikak

Scratch eta horrelako erremintei egin ohi zaien kritika nagusia zera da: curriculumean ez dutela lekurik, eta, hezkuntza arautzen duena curriculuma denez, ez dutela tokirik hezkuntzan. Eta zuzen daude, legediak ez du tokirik Scratchen egiten diren diziplinarteko ariketetarako (ikasgai askotako edukiak lantzen dituen ariketa). Baina horrek ez du esan nahi Scratch eta horrelako baliabideak erabili ezin daitezkeenik; curriculumean ez dira agertzen, curriculuma bera atzerakoia delako. Legediak dio hezkuntzan “zer” egin behar den, baina ez du “nola” azaltzen. Arrakala hori erabili, eta haren bidez txertatu beharko genuke programa. Horretarako, curriculumeko edukiak landu beharko genituzke, baina Scratchen bidez. Azken batean, baliabidearen bidez legedian jasota dauden nahi beste eduki landu daitezke, Scratchek duen muga bakarra sormena bera delako. Adibidez, talde-lanaren bidez unibertsoaren gaia landu nahi bada, pagotxa da Scratch erabiltzea: ikasleei esan diezaiekegu planeten eskema bat egiteko plataforman. Ikasleren batek Esne Bideko planetak Eguzkiari biraka adieraziko lituzke. Beste batek, apika, planetak haien arteko distantziaren arabera adieraziko lituzke. Kontua da guztiek gogoan izango lituzketela planetak nolabait. Azken finean, proiektu horretan, curriculumean esandakoa beteko genuke: ikasleek edukiak ikasiko lituzkete (aipatutako curriculumak arautzen duen “zer” hori), baina Scratch erabiliko lukete horretarako (curriculumak arautzen ez duen “nola” hori).

Irakasle askok curriculumarena ai-tzakiatzat darabilte halako erremintak erabili behar ez izateko, nola ez, eta hori nagikeria kontu hutsa da. Irakasle horiei erakutsi behar zaie Scratch noraino den erreminta eraginkorra, eta, erabiltzen zaila dirudien arren, sinplea dela oso.

Etengabe aldatzen ari den izaki biziduntzat ulertu behar dugu hezkun-tza, eta, hortaz, irakasleek ez liokete ikasteari inoiz utzi beharko. Irakasleek halako jarrera sustatzea erdiesten badugu, erraza izango da Scratch eta horrelako erremintak hezkuntzan txertatzea.

Dena den, begi-bistakoa da irakasle askoren jarrera berrikuntzen aurkakoa dela. Eta irakasle horiei oso ondo azaldu behar zaie Scratch zertan den. Halako programa bat zaila irudituko zaio informatika arrotza duen norbaiti, baina oso erraza da erabiltzea. Irakasleek plataformaren onurak ikusiko balituzte, maisu kontserbadoreenek ere erabiliko lukete seguruenik; azterketak zuzentzeko alfer samarrak diren irakasleak ere, agian, animatuko dira Scratch erabiltzera!

Benetan mugarik gabekoa?

Azpimarratu beharra dago, lehen Scratchek mugarik ez duela aipatu dugun arren, muga bakar bat duela: sortzen duzuna ordenagailuaren pantailan ikusi beharko dugula, eta ezin dezakegula ukitu. Gauzak horrela, Scratch garatu zen bitartean, beste ekimen bat garatu zen programaren bidez errobotika lantzeko: Makey-makey.

Baliabide horrek Scratchen egindakoa era erraz batean mundu fisikora ekartzeko aukera ematen du, eta, haren bidez, ordenagailuko pantailaren muga apurtzen da. Ume batek piano bat sortuko balu programan, berez teklatuaren bidez kontrolatu beharko luke, baina Makey-makeyk piano hori erreal bihurtu dezake.

Makey-makey txip bat eta kable batzuk dira, eta ordenagailuaren teklatu eta sagua ordezkatzen ditu. Horretarako, konexioak egin behar dira kableekin, eta edozein material eroalerekin funtzionatzen du. Azken batean, Scratcheko joko batean joka-tzeko teklatuko botoiak erabili ordez, adibidez platano bat erabili ahal izatea ahalbidetzen du.

Makey-makeyk dirudiena baino aukera gehiago zabaltzen dizkie ikasleei. Scratchen egindakoa ukitu dezakete gailuaren bidez, eta, horrela, edozein material eroale (ura, arkatzez idatzitakoa, plastilina, aluminiozko papera edota ikasleen beren gorputza, besteak beste) erabili haien imajinazioari bururatzen zaion oro egiteko.

Etorkizunean zer?

Etorkizunari begira, Scratchek bultzada instituzionala behar du. Hezkuntza-curriculumean programazio-gaitasuna eta, hortaz, gure baliabide informatikoa agertzea beharrezkoa da programa hedatzeko.

Horretaz gain, aipatzekoa da, mugikorrak gero eta gehiago darabilzkigunez, Scratchek aplikazio bat izan beharko lukeela. Nola ez, bada, aplikazio hori ordenagailukoaren anaia txikia izango litzateke, eta ez luke sekula ordeztu beharko ordenagailuko baliabide informatikoa.

Azkenik, azpimarragarria da jendeak ez duela Scratch ezagutzen. Horregatik, publizitate-kanpainen bidez baliabide informatiko hau mundu osoan zehar hedatu beharko litzateke. Hedapen horri esker, ikasleek programazioa gogoko izatea lortuko litzateke, eta trabes egingo nuke programazioaren hazia barnean ereinda duen ikasleren bat izango dela hurrengo Steve Jobs!